...ведь каждый человек - это маленькая Вселенная
Сон - для слабаков (а вот это по жизни), необходимые "документы" пишутся за день до события, костюмы шьются за четыре часа до отъезда...
...история, знакомая по тюменским Акимацури, в особенно по А.-'09, после которого я зареклась садиться забаранку этого пылесоса швейную машинку и вообще, пообещала себе спать по 9 часов в сутки. Судьба сказала "Хо-хо-хо", дала время на отдых и пригласила в очередное путешествие.
РИ "Лабиринт" для чистоты эксперимента буду считать первой игрой, раз уж "хэллоуиновские посиделки", по словам корифеев, в счет не берутся. Эмоций и впечатлений - много-много-много-много (читать кавайным голосом и в конце добавить "ми-ми-ми"). Поездка произошла почти в последний момент (считай - внезапно), и за два дня не было достаточно времени подумать о том, что это такое, с чем едят, и вообще, как-то настроиться морально. Может, и хорошо, что ожиданий не было совсем никаких (так и вспоминается психологический Костик с его установкой "нейтрально-положительных ожиданий"), и все, что произошло, стало приятным сюрпризом.
"Приятности" начались с дискомфорта от непонимания того, что случится в следующие шесть часов (может, это состояние и сыграло какую-то положительную игровую роль, потому что осужденные к Лабиринту тоже вряд ли догадывались, что именно ждет их в темнице, не считая общих сведений о том, что это - смерть); с потери ориентации в пространстве и понимании того, что с тобой все-таки происходит и что ты должен делать дальше; с чувства страха перед НЕЧТО, которое издавало на редкость мерзкие звуки (и это я еще не слышала голоса очаровательной "Совести"))). Не люблю "физические" страшилки, хорроры и триллеры, где в темноте сидят вполне реальные твари, которые наносят добро и причиняют счастье, иллюстрируя эти процессы выразительным звуковым сопровождением. Вот не люблю, и все. И выползать из освещенной комнаты в темный коридор не хотелось от слова "совсем". Но сидеть на попе ровно не особо интересно, постепенно начала "раскачиваться" и...
...Игра началась
Что особенно запомнилось и, может, отчасти понравилось - пребывание в состоянии ограниченных возможностей (конкретно - зрение и ориентация: неосвещенные игровые комнаты, в которых иногда приходилось передвигаться на ощупь, коридоры, кажущиеся чуть ли не космосом - так же темно и беспространственно). Порадовал переход действа из "физического" в "ментальное" качество, когда реальный зверь оказался личным фантомом каждого игрока. Спасибо мастерской группе за это интеллектуальное приключение
Полного отыгрыша персонажа, по моим ощущениям, не получилось. По крайней мере, внутренне - Ельпида по задумке должна была заниматься поисками сына и душекопательством, а не думать о том, сколько хитов осталось и что делать дальше. Особого внутреннего конфликта героини, разрешения которого требовал Лабиринт, я не ощутила. Может, еще что придет на ум в качестве небесного озарения. То, как игроки относятся к процессу игры и своим героям, удивило и даже как-то вдохновило и помогло. Ну, и блистательный Безумный Король - Сережа просто неподражаем
В качестве эпилога. Ельпида у выхода из Лабиринта:
Ну и пару слов от себя относительно будущих игр - хочется повторить что-нибудь такое же интересное, но, естественно, "Citius, Altius, Fortius"! ("Выше, быстрее, сильнее"). Как человек, который боится барабашки под кроватью и поэтому спит с плюшевым зайцем, не пойду на "Ночь в лесу" ни за какие плюшки, а вот "Распад" заинтересовал и заинтриговал. Интересно будет и оказаться на "До" в кимоно загадочной японской души. В общем, поживем-увидим.
...история, знакомая по тюменским Акимацури, в особенно по А.-'09, после которого я зареклась садиться за
РИ "Лабиринт" для чистоты эксперимента буду считать первой игрой, раз уж "хэллоуиновские посиделки", по словам корифеев, в счет не берутся. Эмоций и впечатлений - много-много-много-много (читать кавайным голосом и в конце добавить "ми-ми-ми"). Поездка произошла почти в последний момент (считай - внезапно), и за два дня не было достаточно времени подумать о том, что это такое, с чем едят, и вообще, как-то настроиться морально. Может, и хорошо, что ожиданий не было совсем никаких (так и вспоминается психологический Костик с его установкой "нейтрально-положительных ожиданий"), и все, что произошло, стало приятным сюрпризом.
"Приятности" начались с дискомфорта от непонимания того, что случится в следующие шесть часов (может, это состояние и сыграло какую-то положительную игровую роль, потому что осужденные к Лабиринту тоже вряд ли догадывались, что именно ждет их в темнице, не считая общих сведений о том, что это - смерть); с потери ориентации в пространстве и понимании того, что с тобой все-таки происходит и что ты должен делать дальше; с чувства страха перед НЕЧТО, которое издавало на редкость мерзкие звуки (и это я еще не слышала голоса очаровательной "Совести"))). Не люблю "физические" страшилки, хорроры и триллеры, где в темноте сидят вполне реальные твари, которые наносят добро и причиняют счастье, иллюстрируя эти процессы выразительным звуковым сопровождением. Вот не люблю, и все. И выползать из освещенной комнаты в темный коридор не хотелось от слова "совсем". Но сидеть на попе ровно не особо интересно, постепенно начала "раскачиваться" и...
...Игра началась


Полного отыгрыша персонажа, по моим ощущениям, не получилось. По крайней мере, внутренне - Ельпида по задумке должна была заниматься поисками сына и душекопательством, а не думать о том, сколько хитов осталось и что делать дальше. Особого внутреннего конфликта героини, разрешения которого требовал Лабиринт, я не ощутила. Может, еще что придет на ум в качестве небесного озарения. То, как игроки относятся к процессу игры и своим героям, удивило и даже как-то вдохновило и помогло. Ну, и блистательный Безумный Король - Сережа просто неподражаем

В качестве эпилога. Ельпида у выхода из Лабиринта:
"Я не вижу здесь Минотавра. Мы боимся не мифического зверя-людоеда, а расколотого зеркала, в осколках которого видим себя и наших товарищей по несчастью: напуганных, запутавшихся, обозленных, жаждущих, нуждающихся, жалких, жестоких, потерянных, понявших. Я говорила незримому внимательному собеседнику в коридорах темницы, что встречу Евстафия у выхода из Лабиринта и я его встретила. Вышивку этих одежд я не спутаю ни с какой другой... Он нашел свой выход, это его выбор и не его вина, что он меня не дождался. Теперь моя очередь ждать - через семь месяцев я снова увижу глаза своего ребенка, и пусть они не будут темно-медовыми, я буду любить его так же, как первенца".
Ну и пару слов от себя относительно будущих игр - хочется повторить что-нибудь такое же интересное, но, естественно, "Citius, Altius, Fortius"! ("Выше, быстрее, сильнее"). Как человек, который боится барабашки под кроватью и поэтому спит с плюшевым зайцем, не пойду на "Ночь в лесу" ни за какие плюшки, а вот "Распад" заинтересовал и заинтриговал. Интересно будет и оказаться на "До" в кимоно загадочной японской души. В общем, поживем-увидим.
Добрые советы на будущее:
1. На следующей игре, возьми себе персонажа, на которого тебе интересно будет посмотреть, которым тебе интересно будет побыть (как правило это человек, у которого внутри не всё "слава богу", человек со внутренней динамикой)
2. Не бойся взаимодействовать с миром, вживайся в игру и действуй, смело действуй! Игра прежде всего в общении, а общение в игре. Вот.